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“不好说,丧尸都是没有痛觉了,力气的爆发是没有限制,力气比常人大很正常,因为人体的保护机制,所以我们的肌肉一般是没有发挥出它全部的力量的,那会导致人体受伤。”
“感谢大佬科普。”
“不过只要没了痛觉,人体的机能就没有限制了吗?好像游戏是可以把痛觉感受设置为零的吧,那岂不是......”
“嘶!”
+9999
“这是官方作弊码?”
“主播快试试!”
“快试试,快试试!”
网友们起哄得火热,但李凡是一点都没看到,他的注意都集中在那个丧尸身上了。
李凡坚信,一切的方法都是有一个公式的,打丧尸也是,他在心中推演,怎么打丧尸才能无伤且能够普及给所有玩家。
是的,他在研究怪物的打法,他依旧醉心于他的攻略。
丧尸的死亡判断机制,系统是如何判断丧尸是被玩家击败了。
是头被打爆了?还是心脏被打爆了。
常见的丧尸作品中,丧尸都是头部被重击就没了生命,就会被判定为被玩家击败。
《末世地球oL》有没有采用这个判定方式?
从目前的游戏体验来看,楚道工作室一定是想做一个跨时代的虚拟游戏,一个高度追求现实还原度的游戏。
从玩家对场景的优质互动效果来看,工作室的场景互动技术一定是领先全球,而且这个技术也可以运用到怪物身上。
现在市面的其他虚拟游戏,场景的互动效果都不好,打怪物的时候还会出现血条勒。
不像在《末世地球oL》中,拿起一张纸,可以看到其中的弯折,触碰被子会有完整的褶皱,物理引擎直接拉满,而且连个血条都见不到。
它们都是一些贴图的效果,李凡猜测《末世地球oL》中的互动效果全部都是实时演算的。
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