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小陆的意思,陈霸听懂了。
将原本设定为轻度肉鸽的《祖宗树》做成完整的Roguelike游戏,每一次闯关都是一次全新的开始。
只不过……
与其他非线性传统Roguelike游戏相比,《祖宗树》会在随机性的基础上,加上一个稳定触发的非随机元素——祖宗树!
什么意思呢?
意思是说,在《祖宗树》这款肉鸽游戏里,角色的每一次死亡,都会在当前地图或关卡事件中留下永久痕迹,一棵长在坟墓上的树!
所以,当玩家下一次随机到这张地图,随机到这起事件或关卡时,就会看到自己之前留下的痕迹,获得主角先祖临死前留给后人的宝物。
“这个确实不错……”
陈霸闭目想了想,觉得小陆的提议很有道理。
出于游戏性考虑,重度肉鸽确实会比他之前想的版本好玩一些。
如果他是一名玩家,应该也会喜欢小陆修改后的这一版。
而且还有一点!
那就是游戏这么一改,虽然强化了Roguelike元素,但这款游戏的通关方式,或者说正确游玩方式却并没有发生改变。
还是一代又一代“主角”
前仆后继探路,牺牲自己为后辈子孙留下通关的希望,游戏还是需要“无数条人命”
才能硬生生砸通关。
“说真的……”
将浇树剩下的半桶水,拎过来给大家用来洗手后,杨栋忍不住问道:“我其实更好奇一个点,那就是你这祖宗树长什么样?”
祖宗树?
这名字都起得这么厉害了,总不能跟普通的树长得一模一样吧?是不是会有一点辨识度?
“树上不结果子结道具,这还没有辨识度啊?”
陈霸翻起白眼道:“再说了,祖宗树是一个统称,凡是主角死后,在尸体腐化地长出来的树都叫祖宗树,树的品种又不一样……”
这得分人。
主角每一次冒险,都会做出不同的选择,收获不同的结果,遇到不同的危险,见识到不同的风景。
自然,他们死后长出的祖宗树也不会一样。
有的可能是苹果树,树上不结苹果,结满了各种游戏道具和恢复药品!
有的可能是一株茶树……
还有的,甚至有可能化身箭毒木,主打一个“孙子,你敢过来摸摸你爷爷吗”
。
“这是玩家控制的吗?”
“不是!”
陈霸摇了摇头:“祖宗树的形成是在玩家死后,自动生成,过程不受玩家控制。”
“但玩家在生前做出的种种选择,包括冒险途中的各种经历和路线,都会决定这棵祖宗树会长成什么样子,是否开花结果等等。”
“噢对了!”
“祖宗树不一定全都有收获,有的祖宗混得太惨,死到临头也没什么可留给后辈子孙的,树干树枝光秃秃的,可能连叶子都没有几片……”
这是按游戏背景的说法。
实际游玩过程中,这种情况就是上一条命死得太草率了,没能更进一步就算了,甚至一个有用的道具都没拿到,所以长成的祖宗树才如此磕碜。
游戏是需要道具和技能的。
强大的游戏道具和技能,能够帮助玩家打败诸多怪物,通过诸多关卡,避开一系列陷阱,顺利抵达终点。
但这些功能强大的道具,大都是一次性产物,最多也只能使用三次。
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